느짓놀이

SEARCH RESAULT : 글 검색 결과 - 잡담 (총 10개)

POST : 잡담

그간 플레이한 게임

포스팅이 뜸해진 9월 전후부터 현재까지 플레이한 게임들입니다.


인디/논인디 가리지 않고 우선 기록

한 번 이상 클리어한 게임/반복플레이 게임은 볼드로 표시

리뷰를 올릴 경우 제목에 링크


Dishonored (본편)

Bioshock Infinite (본편)

Electronic Super Joy

Legend of Dungeon

FTL (본편)

Anodyne

Little Inferno

140

Bad Hotel

Beatbuddy : Tale of the Guardians

Botanicula

The Bridge

Contrast

Dungeon Hearts

Dust : An Elysian Tail

FEZ

Intake

Kairo

Kentucky Route Zero

Knytt Underground

Monaco

Papers, Please

PixelJunk Eden

Really Big Sky

Proteus

Scribblenauts Unlimited

Vessel

VVVVVV


(이하는 모바일)

Plague Inc.

Time Surfer

The Tapping Dead

rymdkapsel

Ridiculous Fishing

Deemo



이 중에서 특히 추천 >

바숔인피랑 디스아너드는 딱히 제가 추천을 더할 필요도 없고

픽셀 그래픽을 좋아하시는 분께 - Anodyne, FEZ(저는 필피시의 안티지만 이 게임의 그래픽은 욕할 수 없습니다...)

레트로 디자인의 신선함을 느끼고 싶으신 분께 - Kentucky Route Zero, rymdkapsel

삶의 애환을 체험하고 싶으신 분께(...) - Papers, Please

인간의 한계에 도전하고 싶으신 분께 - Electronic Super Joy, VVVVVV

게임보다 휴식이 필요하신 분께 - Little Inferno, Proteus


.....아무리 블로그를 한 3개월 쉬었다지만.... 이게 적은 건가 많은 건가...

이 중에서 혹 감상/리뷰를 원하는 게임이 있으시다면 덧글로 달아 주시면 우선순위가 올라갑니다.

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2014. 1. 8. 14:20


POST : 잡담

트위터 잡상 - 스토리와 매커니즘



 네... 제가 인디게임에 입문한 이유는 정말 여러 가지입니다만 그 중 가장 최초였고 가장 결정적이었던 것이 Braid에 대해 알게 된 일이었습니다. 이런 게임도 있을 수 있구나, 게임이 이런 일을 할 수 있구나, 이게 게임이구나 싶었어요.

'게임의 매커니즘'이란 단어에 대해 조작적 정의를 확실히 내리지는 않았습니다. 우선은 '스토리와 그래픽을 제한 게임의 시스템적 측면', '플레이어와 게임을 연결하는 축', 정도로 생각하고 있습니다. 말을 정리해 볼 필요가 있을 것 같네요. 이런 데 쓰는 용어를 어느 책에서 봤던 것 같은데...



 이하는 새벽에 조금 더 생각해 본 것. 반대로 정렬했으니 그냥 위에서 아래로 읽으시면 됩니다.




10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

내가 생각하는 게임의 스토리와 매커니즘의 연계란 이런 거... 이스 시리즈는 박치기 전투로 유명함. 헌데 아돌이 꼭 몸통박치기로 적을 잡아야 할 이유는 스토리상에서 없음. 그냥 칼을 휘둘러도 말이 될 것이고 스토리엔 영향이 없을 것임.

posted at 02:57:20

   

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

직관적이고 참신한 매커니즘이지만 스토리와의 연관은 적거나 거의 없다는 것임. 만약 아돌이 체온이 매우 높은 인간이었다면 어떨까. 그래서 몸을 부딪히는 것만으로 데미지를 줄 수 있고, 대신 사람에게도 쉽사리 다가가지 못하게 된다면?

posted at 02:58:42

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

이런 게 스토리와 매커니즘의 융합일 것임. 일시적으로 체온을 식혀서 사람들과의 사교를 쌓는 대신 공격이 불가능해지는 아이템이라거나, 체온을 높여 데미지를 높이지만 대신 자기 피도 빨리 깎이고 사람들 사이에서의 악명이 높아지는 퍽이 있다면 어떨까?

posted at 03:00:07

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

대충 이런 느낌... 물론 만들어지는 대부분의 게임에 쓰이는 매커니즘은 이미 여러 게임에서 쓰이면서 문법화된 것들이다. 매커니즘이 딱히 스토리와 연관되지 않아도 게임의 문법에 익숙한 플레이어는 무리 없이 이해하고 소화할 것이다.

posted at 03:02:19

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

하지만 가지런한 문법뿐인 게임은 접근성은 높아질지언정 새로움을 확보하기는 힘들다. A버튼을 누르면 점프를 한다? 왜? A버튼을 누른다는 행동과 점프를 한다는 행동 사이에 어떤 연관성이 있는데? 두 행동에 닮은 점이 있어? 이런 의문..

posted at 03:06:08

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

방금 얘기는 상당히 근본적인 예시긴 한데 그래서 키넥트나 Wii 같은 게 생겼지ㅋㅋㅋ 어쨌든 이 스토리와 메커니즘 간의 연계는 근본적으로는 조작장치부터 세부적으로는 게임 내의 모든 인터랙션까지 닿음.

posted at 03:09:12

    

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

WASD보다 아날로그 스틱이, 스틱보다는 키넥트나 Wii가 더 직관적으로 '움직임'을 반영할 수 있듯 게임 내에서도 게임 내의 구성요소들에 좋은 문법?을 적용하면 더 긴밀하고 직관적이고 설득력있는 연계를 구성할 수 있음.

posted at 03:15:48

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

그 연계 중에서 한 가지가 스토리와 매커니즘 간의 연계. 메커니즘과 그래픽, 그래픽과 스토리, 음향과 매커니즘 간의 연계 등등도 있음. 이것들이 다 모였을 때 비로소 모든 요소들이 융합한 하나의 게임이 완성될 터임. '잘 만든 게임'이.

posted at 03:17:55

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

널리 알려진 게임 문법만을 모으면.. 충분히 효율적이고, 편리함이 증명되었고, 다들 익숙하기 때문에 접근성이 높지만, 마스터키는 되지 못할 것임. 그래서 친근한 문법과 그 게임만을 위한 독창성의 딱 맞는 조합을 목격하는 기쁨은 이루 말할 수가 없음.

posted at 03:23:15

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

바로 그 부분에서 나는 Braid의 구성에 충격을 받았고, 더 많은 사람이 플레이하는 대규모 게임보다 인디에서 이런 게임을 더 많이 마주칠 수 있을 거라고 생각했음... 문법을 넘어서는 낯설고 도전적인 독창성... 그리고 대체로 옳았음

posted at 03:26:41

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

물론 큰 게임에 독창성이 부족하다고 말하는 거 아닙니다 대규모 상업게임에서 인디처럼 화끈한 도전은 독이고 접근성은 선택이 아닌 필수니까! 돈과 인력이 투입되는 작품의 안정성은 참 멋지죠 그 규모에 경도될 때 정말 즐거워요... :Q 어쌔신크리드 좋아요

posted at 03:30:54

   

9時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

그리고 사실 문법의 큰 틀 안에 있더라도 게임은 그 안에서 얼마든지 얼마든지 독창적일 수 있음... 그래서 내가 플랫포머를 엄청 좋아해ㅋㅋㅋ 플랫포머의 문법은 상당히 견고한데도 그 안에서 수많은 변주가 나옴

posted at 03:35:12

   

9時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

어떤 게임이 "딱히 게임이 아니었더라도 상관없었다면" 그건 요소들 사이의 융합에 실패한 것. 내게 투더문이 그랬음. 정말 감명깊게 플레이했지만 이 게임은 영화여도 좋았을 거라고 생각해.

posted at 03:54:18

   

9時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

하지만 그건 현실적으로 불가능하고, 그렇다면 이 스토리로 가장 높은 접근성을 갖출 수 있는 틀은 게임임. 그리고 그 결과는 상당히 성공적이었음. 그래도 이 게임이 게임의 구색을 군데군데 첨가한 소설에 가깝다는 아쉬움은 가시지 않는다.

posted at 03:56:34

   

9時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

뭐 이런 게임도 존재하는 거지! 그렇게 치자면 아예 비주얼노벨이란 장르도 있고! 어쨌든 난 좋아하는 게임이니 됐어!

posted at 03:58:37

   

9時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

아 그래 스토리랑 매커니즘만 얘기하느라 음향을 빼먹었군... 투더문의 사운드트랙은 확실히 강력하지. 하나하나 명곡은 아닐지언정 음악과 스토리의 연계가 매우 성공적이었음... 으으 슬슬 자자

posted at 04:02:33

   



 ...나는 왜 네 시까지 깨어 있었던 것인가...

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2013. 9. 3. 02:37


POST : 잡담

게임과 오감+a




 이 TED 영상의 주인공은 색맹이다. 그는 눈 앞에 카메라를 달아 카메라가 받아들이는 영상 안의 색채를 소리로 바꾸는 장비를 착용한다. 그는 색을 '듣게' 되었다. 그리고 색과 소리가 하나가 되자 그는 이어 소리를 '보게' 되었다. 시작은 단순한 편의의 영역이었을지 몰라도, 결과적으로는 기계, 기술을 이용해 인간이라는 종의 당연한 한계라고 생각되는 오감을 뛰어넘는 공감각을 만들어낸 것이다. 일종의 진화라고 볼 수도 있겠다. 기술이 발전하면 우리는 오감을 넘어 7감, 8감을 당연스레 논하게 될지도 모른다.

 사실 이런 일면 소름끼치는 융합은 기술이 존재하기 전에도 있었다. 문학 말이다. 문학의 공감각적 심상은 사람의 감각을 확장시켜 사람이 느낄 수 있는 것 이상의 것을 전달해 왔다. 그러니 영상의 주인공이 이룩한 '진화'는 기술이 문학을 따라잡은 수많은 예시들 중 좀 더 발칙한 경우라고 할 수도 있겠다.


 공감각의 개념은 이미 게임에서도 사용되고 있다. 체력을 게이지 혹은 수치로 표현하는 UI는 촉각, 근육감각 등의 시각화다. 강연의 색맹을 촉맹(?)으로 치환해 보자. 세상의 기술이 더욱 발전해서, 촉각을 전혀 느끼지 못하도록 태어난 사람이 자신의 신체 상태를 시각으로 출력하는 장비를 착용하게 된다면, 그것은 게이머가 자신의 캐릭터의 체력 게이지를 보는 일과 비슷할지도 모른다. 사람들은 '게이지'와 '체력'을 구분하지 않는다. 둘은 같다. 마치 융합한 감각처럼.
 이런 치환을 다른 감각에 적용할 수는 없을까? 고통을 청각화한다면? 후각을 촉각화한다면? 아예 새로운 감각을 만드는 건 어떨까?

 

 아날로그를 디지털 속에 집어넣으려 노력하거나 (타블렛, 마이크, 3D 스캐너?) 디지털을 아날로그로 꺼내려는(프로젝터, 구글 글래스?) 시도는 이미 많다. 두 세계는 조금씩 그러나 거침없이 융합하고 있고 서로의 지평을 확장시킨다. 게임이 이 경계면을 다루는 날카로운 매개가 될 수 있지 않을까 하는 생각이 든다. 조금 정리해 봐야 할 듯. 메모 메모.



+ 흥미로운 영상이 또 있어서 링크. <우리는 이제 모두 사이보그입니다>

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2013. 5. 13. 17:33


POST : 잡담

게임과 전율




 나는 아슬아슬하게 <페르시아의 왕자> 세대는 아니다. 처음 컴을 만진 게 도스 때라 플레이해본 적 자체는 있지만, 특유의 섬뜩한 데드씬이 무서워서 차마 진행은 못 했다. 이외에도 라이온 킹이나 레이맨 같은 고전게임들을 나름대로 여럿 하기는 했는데 기억이 희미하다. 그렇다 보니 게임이라는 물건이 존재 자체로 센세이션일 때의 그 싱싱한 놀람을 느끼지 못한 것이 아쉽다.

 그래서 교수님께서 해 주신 이야기를 기록해 두고 싶어 포스팅.


 페르시아의 왕자에서 최종보스에 다다르기 전의 마지막 관문은 저 텅 빈 절벽이다. 아무리 먼 거리에서 도움닫기를 해도 저 거리를 단번에 뛰어넘을 수는 없다. 교수님은 몇 번을 낙사한 뒤 저 관문 앞까지의 모든 스테이지를 달달 외울 정도가 되셨다. 도저히 파해법을 알 수가 없어 몇 번이고 처음부터 다시 플레이하며 헤매다가, 마침내 특이하게 생긴 물약을 발견하셨단다. 먹는 순간 체력이 세 칸 깎이는 게, 아, 내 생명을 바쳐서 정말 특별한 힘을 얻은 거구나, 이거로구나 싶으셨다고.

 그래서 돌아가 보니 절벽은 텅 빈 그대로. 교수님은 당황하며 조심스럽게 절벽 끝으로 발을 내밀었는데, 지금까지와 달리 탁, 하고 빈 허공에 발판이 올라오는 모습에 전율. 두어 걸음을 나아갔다가 주섬주섬 돌아온 뒤에 단번에 날듯이 절벽 너머를 딛고 나아가 보스를 처치하셨다고 한다. 이육사의 <절정>의 '강철로 된 무지개' 라는 싯구에 딱 어울리는 환희의 순간이었다고…….


 뜬금없는 시론 시간에 나온 얘기긴 한데, 게이머로서 흘려들을 수 없는 이야기였다. 시스템의 면에서 게임은 이미 까마득히 많은 가능성들을 까뒤집어 익숙하고 진부한 기믹으로 격하시켰다. 내가 지금 <페르시아의 왕자> 를 한다면 당연히 교수님께서 마지막 관문에서 느끼셨던 것과 같은 수준의 감정을 나는 느낄 수 없을 것이다. 능력치를 깎아 얻는 새로운 능력도, 허공에서 생겨나는 플랫폼도 이미 상한 떡밥이니까. 어디선가 아이템을 빼먹었겠거니, 하고 지루하게 방을 탐색한 뒤 당연스럽게 보스를 잡으면 땡이겠지. 게임의 언어에 익숙해진다는 건 그만큼 게임을 통한 경험에 무뎌진다는 의미일지도 모르겠다. 참신했던 발상은 오래지 않아 진부한 기호가 되어 버리고, 전율이 있었던 자리에 남는 것은 익숙한 약속뿐이다. 말로만 전해들어도 벅찬 저 전율을 그렇기에 나는 직접 경험할 수 없다.


 요즘은 발에 채이는 것이 게임이다. 어떤 새로운 언어를 짜내어야 게임에서 신선한 전율을 논할 수 있을까. 이미 공고해진 게임의 문법 안에서 변주를 만드는 것밖에 정녕 길이 없을까. 그 뻔한 문법 속에서도 여전히 재미있는 게임은 왜 재미있을까. 틀을 벗어나 게임의 새로운 문법을 만들어야 한다면 어디에서 출발해야 할까. 이미 게임의 언어에 익숙해진 사람에게 처음으로 절벽을 건너 <페르시아의 왕자>를 클리어하던 그 때와 같은 새로운 감격을 주려면 무엇이 필요할까. 끝없이 생각해 봐야 할 문제다.

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2013. 4. 4. 23:39


POST : 잡담

최근 플레이한 게임

엄청 많지만 기억나는 것만 기록.

Fly'n
TIME FCUK
Bastion
Wake
Lunnye Devitsy
GIVE UP (플래시게임)
Stacking
World of Goo
Mark of the Ninja
P.O.P.
Deponia
To The Moon
Fear Less! (플래시게임)
Ballpoint Universe (데모)
Anodyne

스팀 인디세일에 뭔가 살까 고민중.

리뷰가 점점 남에게 보여주기 위한 것이 되어 가는 기분이다. 분명 내 감상을 기록하는 용도일 텐데... 부담없이 가자 부담없이...


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2013. 3. 22. 14:36


POST : 잡담

최근 구입한 게임 목록 2


Indie Royale - Evolved Bundle


Indie Royale - Valentines Bundle vol.2


Indie Gala - Magicka


Indie Gala - Colossus



...........

................이걸 다 언제 한다?




데수라 라이브러리가 드디어 50개를 돌파하고 말았다. 음.......

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2013. 2. 16. 03:07


POST : 잡담

요즘 한 게임 감상



World of Goo


재밌어


Mark of the Ninja


쩐다


Stacking


귀여워



...는 농담이고, 앞의 두 게임은 워낙 유명해서 감상을 길게 쓸 흥이 나지를 않는다...


 인상깊었던 부분을 꼽자면 World of Goo에서 MOM이랑 대화하는 부분... 게임에서 제한될 수밖에 없는 의사소통을 대화 상대가 AI라는 설정으로 자연스럽게 넘어가는 건 <아날로그 : 어 헤이트 스토리> 에서도 재미있다고 느꼈던 연출인데, MOM의 표현방식도 참 귀여웠음.

 Mark of the Ninja는 40분 정도, 사실상 튜토리얼에 가까운 첫 미션만 플레이했는데, 역시 메타크리틱 90점대 게임에는 그럴 만한 이유가 있다는 감상. 마치 장편 애니메이션을 게임으로 옮긴 듯한 분위기인데, 허술한 부분 없이 통일성있고 깔끔하면서도 도전욕을 자극한다. 캐릭터들의 매끄러운 움직임이 마음에 들었음. 그리고 철저한 잠입 액션답게 소리가 플레이에 영향을 미치고 그것을 시각화해서 보여주는 부분이 특히 인상깊었다. 분위기에 딱딱 맞는 배경음악이나 귀에 걸리지 않는 적절한 효과음들도 좋았다.

 Stacking은 플레이하는 내내 웃음이 나는 귀여운 동화책. 재기발랄한 기본설정을 잘 변주하는 것 하나만으로 게임 전체가 창의력과 유머로 가득해질 수 있다는 좋은 예라는 생각이 들었다. 유머세포가 없는 나로서는 신기할 뿐. 이런 센스는 어디서 나오나.


 인디는 아니지만 <어쌔신 크리드 : 레벨레이션>의 외전격 DLC인 Lost Archive도 플레이 방식이 상당히 인상깊어서 뭔가 감상을 써 보고 싶다. 블록버스터 타이틀에서 인디의 향기를 느끼게 될 줄은... 본편이랑 플레이 방식에 워낙 큰 차이가 있다 보니 호불호가 심하게 갈리던데 난 정말 마음에 들었단 말이지. 다른 사람은 어떨지 몰라도 난 이런 스토리텔링 좋아해. 

 난이도도 뭐 이 정도면 해볼 만하고... 온갖 언어가 난무하는 불친절한 디테일이야 뭐 어크니까 원래 그렇고... 음 생각해 보니 소비자로서의 안목을 높이겠다고 시작한 블로그인데 이런 호불호 갈리는 요소를 납득하고 넘어가면 안 될 것 같기도 하고... 근데 어크가 원래 그런 게임인 건 맞잖아? 스토리 메인스트림은 명료한 단선 진행인데 파고들어가려면 본격 플레이어를 암호해독가로 만드는 게임ㅋㅋㅋ


 쓰던 원고만 끝나면 다시 겜덕질 할테다ㅏㅏ 기다려라 내 스팀과 데수라 어카운트!

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2013. 1. 8. 16:28


POST : 잡담

최근 구입 목록 (기록용)


Indie Royale - The Xmas Bundle 2.0


Colour Bind

Offspring Fling! (이미 있었음)

Serious Sam Double D

Serious Sam: The Random Encounter

Puzzle Bots

Little Kingdom


Groupees - Build A Greenlight Bundle


Etyl's Action 

(월드 3 하다가 나가떨어짐, IWBTG 계열의 죽으라고 있는 플랫포머 액션. 리뷰를 쓰고 싶은데 깰 수가 없잖아 으아니)

Millennium : A New Hope

La-Mulana

Driftmoon (베타)


Humble Indie Bundle 7


Snapshot

Closure 

The Binding of Issac (이미 있었음)

Indie Game : The Movie (이미 있었음)

Shank 2

Dungeon Defenders + DLC

Legend of Grimrock

The Basement Collection

Offspring Fling (이미 있었음)

Cave Story + (이미 있었음)


기타 구매


Fly'n

Deponia

Stacking




음... 분명 블로그 연 이후에 산 것만 쓴 건데? 자제해야겠다

이러니 밖에 돌아다닐 돈이 없지 이 인간아... 어차피 넷북 바꾸기 전까지는 켜 보지도 못 할 게임인데ㅠㅠㅠㅠ


Groupee의 번들은 다운로드 페이지가 일목요연하지 않아서 관리가 참 귀찮네요. 

스팀이나 데수라에 박아 놓고 편해지고 싶은데 그렇게 못 하는 게임도 있고 ㅇ>-< 앨범이랑 섞여서 헷갈리고 ㅇ>-<


스팀 라이브러리가 100개를 돌파했습니다. 데수라에도 스물몇 개 있는 것 같고. 

가진 게임들 30분씩만이라도 플레이해 보고 싶은데 점점 요원한 소원이 되어 가네요...

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2012. 12. 28. 05:15


POST : 잡담

우선 최근 플레이한/플레이 중인 게임 목록

안드로이드

Eufloria (3시간 가량 플레이)

Canabalt

Broken Sword (중반쯤, 멈춤현상 때문에 업데이트 전까지 잠시 봉인)

Crayon Physics DLX (워낙 유명해서...)


콘솔

어쌔신 크리드 3 (챕터 10/12)

Journey (흰로브 획득)


PC

Cave Story+ (노멀 엔딩)

Chime (3/6/9분 각각 거의 클리어)

Analogue : A hate story (현애 루트 클리어)

Super Meat Boy (2시간 가량 플레이)

Splice (시퀀스 5)

GATEWAYS (엔딩 앞 마지막 퍼즐만 남았음)

Braid (진엔딩 포기하고 노멀엔딩 공략 중, 월드 5)

Faerie Solitaire (초반)

Rock of Ages (초반)

Super Hexagon (하드만 클리어)

Hamlet or the last game without MMORPG features, shaders and product placement (클리어)

BIT.TRIP RUNNER (1-11에서 막힘)

Eversion (챕터 4까지 플레이하다가 도망)

Superbrothers : Sword & Sworcery EP (초반)

Scoregasm (한 번 클리어)



어.......아무리 최근 한 달~한 달 반 분량을 다 따졌다지만... 뭐가 이렇게 많아?


산 지 3년 된 넷북을 쓰고 있는지라 사양이 조금만 높아지면 컴퓨터가 버벅거립니다. 특히 유니티나 플래시일 경우는... 거의 플레이 불가능이라고 보면 되는 수준입니다... 자연히 인디 중에서도 가능한 한 저사양 게임을 위주로 플레이하고 있습니다. 그래서 Offspring Fling, Binding of Issac, Blueberry Garden 같은 경우는 사 놓고 거의 켜지도 못했음.

우선 현재 목표는 GATEWAYS와 Splice 클리어. 시험만 끝났단봐라.


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2012. 12. 16. 19:18


POST : 잡담

시작합니다.

인디게임 입문자의 눈으로 보는 인디게임

인여캐(...)의 눈으로 보는 인디게임

외국 자료를 접하는 일이 아직 고된 영어초보가 무작정 부딪히는 인디게임

퍼즐은 논리력이 딸려서, 호러는 무서워서, 액션은 발컨이라서, 블록버스터 타이틀은 시간이 없어서 못 하던

편식하며 햇수만 쌓아온 게이머가 취향을 가다듬고 다시 보는 인디게임


지식이 일천하다 보니 본 블로그의 성향은 '리뷰' '비평' 보다는 '감상' 이나 '망상'(...)에  치우칠 듯 싶습니다. 
또 비평을 한다고 해도 전체적으로 후한 점수를 줄 가능성이 높습니다. 
아직 알아야 할 게 산더미고 뭘 봐도 신기하고 재밌거든요.

우선은 지금까지 플레이했고 앞으로 플레이할 거의 모든 인디 게임의 감상을 올리는 것이 목표. 
이제 시작일 뿐이지만, 생각나는 대로 이야기하고 잡히는 대로 배우면서 천천히 식견을 넓혀 가려 합니다.


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2012. 12. 16. 04:04


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