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POST : 잡담

트위터 잡상 - 스토리와 매커니즘



 네... 제가 인디게임에 입문한 이유는 정말 여러 가지입니다만 그 중 가장 최초였고 가장 결정적이었던 것이 Braid에 대해 알게 된 일이었습니다. 이런 게임도 있을 수 있구나, 게임이 이런 일을 할 수 있구나, 이게 게임이구나 싶었어요.

'게임의 매커니즘'이란 단어에 대해 조작적 정의를 확실히 내리지는 않았습니다. 우선은 '스토리와 그래픽을 제한 게임의 시스템적 측면', '플레이어와 게임을 연결하는 축', 정도로 생각하고 있습니다. 말을 정리해 볼 필요가 있을 것 같네요. 이런 데 쓰는 용어를 어느 책에서 봤던 것 같은데...



 이하는 새벽에 조금 더 생각해 본 것. 반대로 정렬했으니 그냥 위에서 아래로 읽으시면 됩니다.




10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

내가 생각하는 게임의 스토리와 매커니즘의 연계란 이런 거... 이스 시리즈는 박치기 전투로 유명함. 헌데 아돌이 꼭 몸통박치기로 적을 잡아야 할 이유는 스토리상에서 없음. 그냥 칼을 휘둘러도 말이 될 것이고 스토리엔 영향이 없을 것임.

posted at 02:57:20

   

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

직관적이고 참신한 매커니즘이지만 스토리와의 연관은 적거나 거의 없다는 것임. 만약 아돌이 체온이 매우 높은 인간이었다면 어떨까. 그래서 몸을 부딪히는 것만으로 데미지를 줄 수 있고, 대신 사람에게도 쉽사리 다가가지 못하게 된다면?

posted at 02:58:42

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

이런 게 스토리와 매커니즘의 융합일 것임. 일시적으로 체온을 식혀서 사람들과의 사교를 쌓는 대신 공격이 불가능해지는 아이템이라거나, 체온을 높여 데미지를 높이지만 대신 자기 피도 빨리 깎이고 사람들 사이에서의 악명이 높아지는 퍽이 있다면 어떨까?

posted at 03:00:07

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

대충 이런 느낌... 물론 만들어지는 대부분의 게임에 쓰이는 매커니즘은 이미 여러 게임에서 쓰이면서 문법화된 것들이다. 매커니즘이 딱히 스토리와 연관되지 않아도 게임의 문법에 익숙한 플레이어는 무리 없이 이해하고 소화할 것이다.

posted at 03:02:19

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

하지만 가지런한 문법뿐인 게임은 접근성은 높아질지언정 새로움을 확보하기는 힘들다. A버튼을 누르면 점프를 한다? 왜? A버튼을 누른다는 행동과 점프를 한다는 행동 사이에 어떤 연관성이 있는데? 두 행동에 닮은 점이 있어? 이런 의문..

posted at 03:06:08

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

방금 얘기는 상당히 근본적인 예시긴 한데 그래서 키넥트나 Wii 같은 게 생겼지ㅋㅋㅋ 어쨌든 이 스토리와 메커니즘 간의 연계는 근본적으로는 조작장치부터 세부적으로는 게임 내의 모든 인터랙션까지 닿음.

posted at 03:09:12

    

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

WASD보다 아날로그 스틱이, 스틱보다는 키넥트나 Wii가 더 직관적으로 '움직임'을 반영할 수 있듯 게임 내에서도 게임 내의 구성요소들에 좋은 문법?을 적용하면 더 긴밀하고 직관적이고 설득력있는 연계를 구성할 수 있음.

posted at 03:15:48

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

그 연계 중에서 한 가지가 스토리와 매커니즘 간의 연계. 메커니즘과 그래픽, 그래픽과 스토리, 음향과 매커니즘 간의 연계 등등도 있음. 이것들이 다 모였을 때 비로소 모든 요소들이 융합한 하나의 게임이 완성될 터임. '잘 만든 게임'이.

posted at 03:17:55

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

널리 알려진 게임 문법만을 모으면.. 충분히 효율적이고, 편리함이 증명되었고, 다들 익숙하기 때문에 접근성이 높지만, 마스터키는 되지 못할 것임. 그래서 친근한 문법과 그 게임만을 위한 독창성의 딱 맞는 조합을 목격하는 기쁨은 이루 말할 수가 없음.

posted at 03:23:15

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

바로 그 부분에서 나는 Braid의 구성에 충격을 받았고, 더 많은 사람이 플레이하는 대규모 게임보다 인디에서 이런 게임을 더 많이 마주칠 수 있을 거라고 생각했음... 문법을 넘어서는 낯설고 도전적인 독창성... 그리고 대체로 옳았음

posted at 03:26:41

   

10時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

물론 큰 게임에 독창성이 부족하다고 말하는 거 아닙니다 대규모 상업게임에서 인디처럼 화끈한 도전은 독이고 접근성은 선택이 아닌 필수니까! 돈과 인력이 투입되는 작품의 안정성은 참 멋지죠 그 규모에 경도될 때 정말 즐거워요... :Q 어쌔신크리드 좋아요

posted at 03:30:54

   

9時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

그리고 사실 문법의 큰 틀 안에 있더라도 게임은 그 안에서 얼마든지 얼마든지 독창적일 수 있음... 그래서 내가 플랫포머를 엄청 좋아해ㅋㅋㅋ 플랫포머의 문법은 상당히 견고한데도 그 안에서 수많은 변주가 나옴

posted at 03:35:12

   

9時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

어떤 게임이 "딱히 게임이 아니었더라도 상관없었다면" 그건 요소들 사이의 융합에 실패한 것. 내게 투더문이 그랬음. 정말 감명깊게 플레이했지만 이 게임은 영화여도 좋았을 거라고 생각해.

posted at 03:54:18

   

9時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

하지만 그건 현실적으로 불가능하고, 그렇다면 이 스토리로 가장 높은 접근성을 갖출 수 있는 틀은 게임임. 그리고 그 결과는 상당히 성공적이었음. 그래도 이 게임이 게임의 구색을 군데군데 첨가한 소설에 가깝다는 아쉬움은 가시지 않는다.

posted at 03:56:34

   

9時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

뭐 이런 게임도 존재하는 거지! 그렇게 치자면 아예 비주얼노벨이란 장르도 있고! 어쨌든 난 좋아하는 게임이니 됐어!

posted at 03:58:37

   

9時間前

@d_lizbrid

단삭@d_lizbrid

아 그래 스토리랑 매커니즘만 얘기하느라 음향을 빼먹었군... 투더문의 사운드트랙은 확실히 강력하지. 하나하나 명곡은 아닐지언정 음악과 스토리의 연계가 매우 성공적이었음... 으으 슬슬 자자

posted at 04:02:33

   



 ...나는 왜 네 시까지 깨어 있었던 것인가...

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posted at

2013. 9. 3. 02:37


POST : 리뷰/감상

Thomas Was Alone

제작 : Mike Bithell,  발매 : 2012

구매 : http://www.thomaswasalone.com/ 혹은 스팀 혹은 Humble Indie Bundle 8



사각형 인공지능들의 사랑스럽고 감동적인 우정 이야기.







 간결한 그래픽의 퍼즐 플랫포머. 유유자적하게 4시간 플레이로 클리어.


 유려하게 기울어져 있는 화면이 인상적. 이 비스듬한 화면이 게임의 트레이드 마크인지 게임의 로고 또한 살짝 기울어져 있다. 이것만으로 심플과 심심함의 경계선을 가볍게 탈출하는 데 성공했는데, 물 효과나 광원 등으로 디테일까지 살린 멋들어진 마무리. 정신사납지 않으면서도 독특한 배경들, 스테이지가 시작될 때마다 마치 추상화를 그리는 듯 멋들어지게 배열되는 사각형들도 눈을 즐겁게 한다. 그래픽은 미니멀리즘 게임으로서 완벽에 다다랐지 않나 싶다... 는 좀 편파적이고, 완벽히 내 취향이다ㅋㅋㅋㅋ

 시각적 요소에 맞게 조작도 매끄럽고 시원시원하다.


 스토리는 나레이션으로 진행되는데, 언제나 자막을 띄워 주니 고교영어 수준이면 걱정 없음. 나레이터의 위트 넘치는 목소리가 듣기 즐겁다. 자막이 금방 넘억 버려서 해석이 어려우면 자막을 스크린샷으로 찍어서라도 쭉 읽어보자.


 퍼즐의 난이도는 높지 않다. 딱 충족감이 느껴지는 수준이고, 플랫포머 숙련자에게는 좀 쉽게 느껴질 듯. 난이도 곡선은 완만하다. 중후반에 한 차례 플레이 스타일이 확 변하며 지루함을 더는데, 개인적으로는 그 부분에서 소름이 쫘악....


 각 사각형은 크기와 색에 따라 각각 다른 점프력과 특수능력을 가진다. 위 스샷의 클레어(파란 정사각형)는 유일하게 물에 뜰 줄 알고, 테트리스 작대기처럼 길쭉한 존은 가장 높이 뛸 수 있으며, 점프력이 모자란 캐릭터에게는 키가 작은 캐릭터가 발판 역할을 해 주어야 한다. 각각 독특한 개성을 가진 사각형들을 교체해 가며 컨트롤해 모두 목적지에 다다르게 하는 것이 목표.


 각 캐릭터의 개성은 기능에 그치지 않는다. 누구는 마냥 낙천적이고, 누구는 히어로가 되는 것이 소원이고, 누구는 매사에 불만 투성이고, 누구는 언제나 스포트라이트를 받고 싶어한다. 좌충우돌하는 어린아이들 같은 군상이다. 게임을 클리어하기 위해 퍼즐을 풀어 가는 과정은 인물들이 서로 힘을 모아 나아가며 우정을 쌓아 가는 과정이기도 하다. 퍼즐로서의 협력과 캐릭터의 협력이 절묘하게 융합된 것! 이렇게 시스템과 스토리가 혼연일체가 되는 게임은 정말 흔치 않다.

 플레이어는 잘 디자인된 인간적인 캐릭터들의 우정의 여로를 따라가며 그들을 도와주고 그들 자신이 되기도 한다. 후반부를 플레이하면서 마치 내가 키워낸 아이들의 성장의 결과를 지켜보는 것 같아 흐뭇하기 그지없었다.


 게임 점수 잘 안 매기는데, 이건 내 취향에 10/10점.

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2013. 6. 4. 23:49


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