느짓놀이

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POST : 리뷰/감상

The Binding Of Issac


제작 : Edmund McMillen & Florian Himsl, 발매 : 2011

구매 : Steam http://store.steampowered.com/app/113200/



내 100시간 내놔....





 플래시 게임이 혼을 이렇게 빼놓는 일은 간만에 겪는다. 할 말이 정말 많다... 긴 시간을 투자해야 하는 게임에 지쳐서 온라인게임을 놓고 인디게임을 하고 있는데 인디게임으로 100시간을 찍다니!



 어머니에게 쫓겨 악몽 같은 지하실로 떨어진 아이작은 역겨운 적들을 눈물로 물리치며(문자 그대로) 어머니, 나아가 자기 자신을 죽이는 긴 여정을 헤쳐나간다. 첫 클리어는 어렵지만 일단 새로운 캐릭터와 아이템이 해금되기 시작하면 더욱더 뒤틀린 모습의 아이작으로 지하를 헤쳐내려갈 수 있게 된다. 플레이를 거듭해갈수록 많아지는 아이템들과 함께 다변화되는 플레이는 엔딩을 보고 나서도 계속 게임을 잡고 싶게 만든다. 원래 도전과제 헌터와는 거리가 먼데, 하나하나 열려 가는 도전과제와 함께 좀 더 다이내믹해지는 플레이가 주는 쾌감이란...


 시각요소. 말하기도 입 아픈 맥밀렌 특유의 그로테스크함과 유머러스함. 전체적으로 피와 살이 튀기 때문에 플래시 특유의 물컹물컹한 벡터 선이 잘 어울린다. 다만 플래시다 보니 오브젝트가 조금이라도 많아지면 급속도로 버벅거리기 시작하는 게 문제. (나는 다행히 최근에 컴퓨터를 바꾸어서 죽어라 플레이했지만, 넷북 때는 Basement도 넘기기 힘들었다) 그런데 이 게임은 심지어 탑다운 슈팅게임이다. 뭐가 막 쏟아지는데 컨트롤이 안 먹혀! 웬만하면 내다 팔 게임은 플래시로 만들면 안 되겠다는 교훈을 얻었다. 재미가 있어서 망정이지...


 스토리. 도발적이고 시니컬한 인트로에 비해 전체적인 스토리는 모호하다. 심지어 이 모든 이야기가 어디까지 현실인지조차 불확실하다. 하지만 로그라이크의 매력 중 하나는 플레이어의 이야기가 곧 게임의 이야기라는 것. 악몽 같은 적들을 물리쳐나갈수록 기괴하게 뒤틀려 가는 아이작의 모습 자체가 곧 스토리라고 할 수도 있을 것이다. 열 수 있는 모든 엔딩을 봤는데, 설명되지 않은 부분 투성이지만 김빠지는 느낌은 없었다.


 사운드트랙. 게임 자체보다 사운드트랙이 비쌀 만큼 잘 만든 물건. 말랑말랑한 그래픽으로 자칫 흐려질 수도 있을 처절한 분위기를 잘 잡아 주었다.


 소소하게 마음에 든 부분은 5회차 엔딩 보상인 난이도 상승. 이 어려운 게임에 막 익숙해지려는 시점에 새로운 도전을 던져 주는 완급이 간단하지만 예리하다.

 내용 면에서, 해금되는 모든 캐릭터가 진짜 다른 인물이 아닌 아이작의 변장이라는 점이 퍽 재미있는 생각거리.

 아이템 중 몇 가지를 동시에 얻었을 때 - 주로 소위 말하는 '성스러운' 물건들 - 무적 상태가 되는 것, 그리고 그 점을 제작자가 아예 노렸다는 사실도 재미있다.

 처음에는 끔찍하게 변해 가는 아이작의 외모와 능력을 보면서 기분나빠했지만 갈수록 다양한 아이템 조합에 따른 전략을 즐기게 되었다. 이 게임의 '스토리' 에는 플레이어 자신의 이런 변화도 포함되어 있으리라 생각한다.


 어쨌든 결론은

 사세요. 5달러밖에 안 하는데 그 값의 몇 배를 하는 게임입니다. 높은 난이도를 싫어하신다면... 그래도 사세요. 어쨌든 익숙해집니다. 그리고 향후 며칠을 저당잡히게 될 겁니다. 제가 그랬습니다... 게임 리뷰가 멈춘 게 6월 초인데 제가 딱 그 때 아이작을 한창 하고 있었습니다... ㅠㅠㅠ

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2013. 8. 31. 01:08


POST : 리뷰/감상

The Network

제작 : AquaFox Studio, 발매: 2011년

구매 : Desura http://www.desura.com/games/the-network



 와, 피곤해.





 컴퓨터 속을 돌아다니며 해킹을 하는 탑다운 캐주얼 슈팅. 3시간 정도에 클리어.


 스토리는 위 한 줄로 요약 가능. 데이터 속에 떠도는 삼각형 '노드' 를 모아 보안 프로그램 등을 깨부수고 나아가며 어떤 사이트의 패스워드를 알아내는 것이 목적이다. 도입부에서 보여준 뭔가 있어 보이는 SF풍 세계관 덕분에 엔딩을 보고 싶어서 꾸준히 플레이했는데, 예상 가능한 평범한 내용이었음.

 ...이라고 말하고 싶은데 엔딩 마지막 장면 직전에 튕겼다. 보아하니 이런 버그를 겪은 건 나뿐인 것 같은데... 어... 뭐... 그래... 그럴 수도 있지 응...



 그래도 이렇게 게임의 분위기를 잡아 주는 도입부 하나는 마음에 든다. 내가 플레이하는 게임 뒤에 거대하면서도 섬세한 한 세계관이 버티고 서 있는 느낌은 레벨을 헤쳐나가는 동안 어떤 믿음 같은 것을 부여해 준다. 당연한 얘기지만, 게임의 내용물이 똑같더라도 '달린다' 보다는 '고대 유적에서 유물을 훔쳐낸 뒤 유인원 떼를 피해 달린다' 가 더 재미있고, '적의 탄을 피하고 목표물을 쏜다' 보다는 '보안 프로그램을 피하고 방화벽을 부순다' 가 더 흥미진진하다.


 그래픽은 게임의 내용에 매우 충실한 간명한 벡터. 스크린샷 이외의 설명은 필요없을 듯. 스테이지를 진행하면서 색깔만 좀 바뀐다.


 조작은 무겁고 미끌거리는 느낌. 덕분에 피할 수 있는 지뢰도 못 피하고 폭사하는 경우가 많았다.


 플레이하는 내내 신경이 곤두서는 가장 큰 이유는 멀티태스킹을 강요해서.

 1. 마우스 왼쪽 버튼으로 레이저를 쏘아 작은 적을 처리하고

 2. 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 노드(삼각형 탄환)를 쏘아 보내 위협적인 적을 처리하고

 3. 노드를 쏘아 목표물인 방화벽을 부수면서

 4. WASD로 노드 및 패킷(체력 아이템)을 주우며 적의 탄환과 지뢰를 피한다

 이게 말이 쉽지, 움직이자니 노드를 쓸 타이밍을 놓치고, 노드를 쏘자니 조작이 소홀해지고... 게다가 레이저는 반자동, 노드는 수동 조준이라 혼란은 더해진다. 인디게임에서 변태같은 난이도야 흔하고 게임이 너무 쉬우면 재미없다지만 이건 좀 어지러울 지경. 게다가 초반부터 마지막까지 난이도가 점점 올라갈 뿐 거의 변하는 부분이 없다. 적의 종류도 셋뿐이고(하긴 이것보다 많았으면 그것대로 난이도가 천원돌파했겠지만), 고작해야 공격 위주의 스테이지/방어 위주의 스테이지가 번갈아가며 나오는 정도?


 열심히 플레이하긴 했지만 좀 지쳤다. 엔딩 봤으니 대충 박아놓을 거야.

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2013. 2. 1. 01:50


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