느짓놀이

SEARCH RESAULT : 글 검색 결과 - 플랫포머 (총 9개)

POST : 리뷰/감상

Contrast


제작 : Compulsion Games, 발매 : 2013년

구매 : Steam http://store.steampowered.com/app/224460/



깊은 밤에 켜야 하는 게임.





 3D와 플랫포머가 교차되는 어드벤처. 4시간 가량 플레이로 클리어. 패드로 플레이.


 소녀 디디의 어머니는 가수로 일하고, 아버지는 잇단 실패 후 집에 돌아오지 않는다. 디디는 상상 속의 친구이며 그림자가 될 수 있는 던과 함께 밤거리를 누빈다. 빛과 그림자의 세계를 나들며 공간을 뛰어넘는 던이 되어 플레이어는 디디의 부서진 가족을 이어야 한다.


 그림자 퍼즐은 어렵지 않게 만들어졌다. 그림자가 될 장애물을 조절하는 퍼즐과 그림자를 만드는 광원을 조절하는 퍼즐이 조화롭게 배치되어 있다. 마지막 장인 탑은 특히 그렇다. 게임 숙련자에게는 쉽다 싶은 온화한 난이도.


 밤빛에 잠긴 1920년대의 얼룩지면서도 우아한 분위기와 환상적인 설정이 뒤섞여 있다. 제목부터가 '대조'인 만큼 빛과 어둠의 극명한 대조가 인상적. 거리에는 네온사인이나 광고판 등이 있지만 그림자 속으로 들어갈 때는 화면이 세피아톤으로 변하는 디테일도 좋다. 돌아다니다 보면 액자, 광고판, 가구, 건물 등 모든 환경의 분위기가 통일되어 있어, 너무 안정적인 나머지 좀 삼삼하다는 생각이 들 정도. 이런 현실적인 풍경 가운데 제법 도발적인 변주가 더해지는데, 공간의 주변부는 바닥과 건물이 산산이 부서져 우주 같은 허공으로 떨어지도록 연출하고 있다. ▼ 이런 느낌. 



 대부분의 배경이나 상황 설정은 꽤 현실적이기 때문에, 이 게임의 공간은 어떤 가공의 세계라기보다 현실과 환상이 '병존'하고 있는 공간이라는 인상을 준다. 제작노트를 읽고 나니 끝없는 허공 중에 덩그러니 뜬 세상은 어린아이인 디디가 이해하는 세상의 폭을 나타내는 것일는지도 모르겠다는 생각도 든다. 허공으로 은유되는 아직 알지 못하는 세상은 기묘하고 까마득하지만 동시에 매혹적이다. 하늘을 덮을 만큼 거대한 달과 '별으로 가득 찬(도전과제 이름)' 공간이다.


 스토리에서 주목하고 싶은 점은, 이 게임이 꽤나 현실적인 캐릭터들을 다루고 있다는 점. 특히 디디의 어머니인 캣은 내가 해 본 게임 전체를 따져도 꽤 독특한 캐릭터다. 싱글맘인 캣은 직장에 다니느라 아이에게 많은 사랑을 주지는 못하지만, 아이의 존재에 심적으로 의지하며 피로한 몸을 이끌고 한밤중에 일을 한다. 그리고 그 일은 아름다운 외모와 목소리를 살린 매혹적인 여가수. 팜므 파탈과 현실에 쫓기는 생활인이 한 캐릭터에 융화된 모습이다. 캣뿐만 아니라 아버지인 조니와 마술사 빈센조도 다면적인 인물이다. 인물을 풍부하게 만들기 위한 고민이 컸으리라고 생각된다.


 바이오쇼크 시리즈의 음악을 좋아했다면 사운드트랙은 사는 것이 좋다.



 또 인상깊었던 부분. 디디의 다락방이 챕터의 시작 장소로 두 번 등장하는데, 첫 번째와 두 번째 등장 때 방의 모습이 변화하는 것에 꼭 주목해 볼 것.

 로딩 화면에서 보여주는 일러스트가 로딩이 끝난 직후의 3D 그래픽과 겹쳐지는 부분도 마음에 들었다.

 먼 오브젝트는 색이 흐려지고 아웃포커싱되어 밤안개를 표현하는 것도 좋았다.


 잘 다듬어진 게임인데, 굳이 불만을 꼽아 보자면... 시점 전환이 빠르고 가벼워서 처음에 적응이 어려웠던 것이 흠. 움직일 때 자동으로 시점이 따라가기는 하는데, 직접 시점을 돌리려면 옵션에서 조절을 해도 좀 빠른 감이 있다. 또한 어떤 퍼즐은 그림자 점프를 제대로 해도 그림자에서 튕겨져나와 버리는 부분이 있다. 하다 보면 되긴 하는데, 더 매끄러울 수 있었을 진행이 깨진 것이 조금 불만이다. 그리고 그림자극 미니게임이 조금 불필요할 정도로 길었다는 생각.

 그리고... 제발 UI 끌 수 있게 해 주세요... 그래픽이 이렇게 예쁜데 스크린샷이 찍고 싶습니다... 제발...

 



 정말 오랜만의 게임 감상을 이런 게임으로 할 수 있어서 기분이 좋다..

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2014. 1. 8. 03:14


POST : 리뷰/감상

Waking Mars


제작 : Tiger Style, 발매 : 2012년

구매 : Steam, Apple Appstore, Google Play 등




무섭게 생겼지만 해치지 않아요.







 공식에서 말하는 장르는 액션 어드벤처 플랫포머. 새로 장르명을 붙여 보자면 가드닝 플랫포머라고 부르고 싶다. 9시간 가량 플레이로 진엔딩.


 배경은 화성에서 생명체가 발견된 2097년. 플레이어는 화성의 동굴을 탐사하는 우주생물학자 리앙이 되어, 기술자 아마니와 인공지능 ART의 백업을 받으며 화성의 기묘한 생명체들과 접촉한다. 가지각색의 잠든 생명체를 깨워 습성을 기록해 나가고 여러 가지 시도로 생물들의 삶의 방식을 확인하며, 사라진 또 다른 탐사 인공지능인 0CT0가 남긴 자취를 해석하고, 나중에는 이 놀라운 세계의 미래를 좌우할 결정을 내리게 된다.


 이야기를 진행하기 위해서는 서로 나뉘어 있는 각 챔버의 생명체들을 충분히 번성시켜 바이오매스 수치를 일정 이상으로 올려야 한다. 초반에는 방 하나를 살릴 재료를 그 방에서 전부 조달할 수 있지만, 중후반부가 되면 방 하나를 관리하기 위해 여러 방을 돌아 필요한 씨앗을 조달해 와야 한다. 물론 전체 지도에서 빠른 이동으로 방을 오갈 수 있는 기능이 있다.

 중간중간 너무 넓어서 고된 공간이 있기도 하고, 진엔딩을 보기 위해 모든 방의 바이오매스 5단계를 찍으려면 반복작업에 가까운 일도 필요하지만, 모든 도전과제를 여는 데 드는 노력으로 납득 가능한 수준. 다행히도 후반부에는 수고를 덜기 위해서인지 최소한의 동선으로 게임 내의 모든 자원을 풍부하게 제공해 주는 맵이 열린다. (물론 이 방도 제대로 이용하기 위해서는 손수 관리해 주는 과정이 필요하다.)


 그렇다. 이 게임은 가드닝 플랫포머다. 정원을 키우듯이 동굴 내의 공간들의 환경을 확인하고, 최대한 풍부한─가능한 한 남의 손이 닿지 않아도 유지될 수 있을 만한─생태계를 꾸려나가면 된다. 씨앗을 채집하고, 해로운 생명체는 걷어내고, 필요하다면 토양의 질을 바꾸기도 한다. 게임 내에서 주인공 리앙을 해칠 의도를 가진 생물은 없다. 그저 그들의 당연한 생활의 방식에 리앙이 우연히 말려드는 바람에 약간의 손상을 입을 뿐, 그 손상도 다른 생물을 통해 금방 회복할 수 있다. 체력 게이지에 딱히 의미가 없는 셈이다.

 처음에는 이질적이고 그로테스크한 디자인에 몸서리를 치지만 점점 생물들의 겉모습보다는 그 생태와 역할을 생각하며 침착해지게 된다. 객관적인 학자의 자세가 되는 경험. 나중가면 잘 조성된 방에서 구물텅거리는 온갖 기괴한 생물들을 흐뭇한 마음으로 돌아보게 된다.


 스토리와 세계관은 상상력에 적당히 실제 과학을 배합하여 이해하기 좋게 만들어 두었다. 스무스하게 예상할 수 있는 스토리. 중간중간 아마니와 나눌 수 있는 잡담에서는 제법 그럴듯한 지식도 나온다.

 네 등장인물의 설정은 흠이 없다. 옥토의 비중이 낮은 것은 아쉽지만 짧은 등장만으로도 충분히 캐릭터성을 어필한다.


 조작 면에서는 지속적으로 제트팩을 사용해 공중을 부유하다 보니 일반적인 '플랫포머'의 점프액션은 없다. 점프뿐만 아니라 난이도가 높은 조작은 거의 없다고 봐도 좋다. 액션보다는 생명체를 적절한 위치에 배치하는 퍼즐 게임에 가깝다.

 중간에 모종의 이유로 등장하는 미니게임이 독특하다. 이 비슷한 조작법의 플래시게임이 있었던 것 같은데 제목이 기억 안 나...


 사운드트랙은 스팀에 무료 DLC로 풀려 있으니 게임을 살 때 같이 받을 것. Steam 이외의 플랫폼에서 게임을 구매했다면 http://tigerstyle.bandcamp.com/ 여기서 단돈 1달러에 사운드트랙을 구매할 수 있다. 미래적인 엠비언트 일렉트로니카 음악.


 가장 사족 같다고 느낀 점은 역시 체력 게이지. 천장에서 떨어져 데미지를 주는 산성 용액, 마그마 같은 요소는 이 게임의 재미에 과연 얼마나 영향을 줄까? 체력이 떨어져 게임 오버가 되어 봤자 불이익은 없다시피고 어차피 그 방에 들어온 시점으로 다시 로드가 되는데 말이다. 데미지를 입을 때 보유한 씨앗을 일부 사용할 수 없게 되는 식의 불이익이 있었다면 어땠을까 싶다.



 게임 내의 요소들을 접하면서 '잘 만든 게임이네' 가 아니라 '낯선 세계다, 신기하다' 라는 생각이 먼저 떠올랐다. 이 감상만으로 이 게임을 플레이할 가치는 있다. 그래픽의 기괴함에 익숙해질 수만 있다면 잔잔한 탐험을 즐길 수 있을 것이다. 그리고 뜻밖의 만남도.

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2013. 9. 8. 01:52


POST : 리뷰/감상

Thomas Was Alone

제작 : Mike Bithell,  발매 : 2012

구매 : http://www.thomaswasalone.com/ 혹은 스팀 혹은 Humble Indie Bundle 8



사각형 인공지능들의 사랑스럽고 감동적인 우정 이야기.







 간결한 그래픽의 퍼즐 플랫포머. 유유자적하게 4시간 플레이로 클리어.


 유려하게 기울어져 있는 화면이 인상적. 이 비스듬한 화면이 게임의 트레이드 마크인지 게임의 로고 또한 살짝 기울어져 있다. 이것만으로 심플과 심심함의 경계선을 가볍게 탈출하는 데 성공했는데, 물 효과나 광원 등으로 디테일까지 살린 멋들어진 마무리. 정신사납지 않으면서도 독특한 배경들, 스테이지가 시작될 때마다 마치 추상화를 그리는 듯 멋들어지게 배열되는 사각형들도 눈을 즐겁게 한다. 그래픽은 미니멀리즘 게임으로서 완벽에 다다랐지 않나 싶다... 는 좀 편파적이고, 완벽히 내 취향이다ㅋㅋㅋㅋ

 시각적 요소에 맞게 조작도 매끄럽고 시원시원하다.


 스토리는 나레이션으로 진행되는데, 언제나 자막을 띄워 주니 고교영어 수준이면 걱정 없음. 나레이터의 위트 넘치는 목소리가 듣기 즐겁다. 자막이 금방 넘억 버려서 해석이 어려우면 자막을 스크린샷으로 찍어서라도 쭉 읽어보자.


 퍼즐의 난이도는 높지 않다. 딱 충족감이 느껴지는 수준이고, 플랫포머 숙련자에게는 좀 쉽게 느껴질 듯. 난이도 곡선은 완만하다. 중후반에 한 차례 플레이 스타일이 확 변하며 지루함을 더는데, 개인적으로는 그 부분에서 소름이 쫘악....


 각 사각형은 크기와 색에 따라 각각 다른 점프력과 특수능력을 가진다. 위 스샷의 클레어(파란 정사각형)는 유일하게 물에 뜰 줄 알고, 테트리스 작대기처럼 길쭉한 존은 가장 높이 뛸 수 있으며, 점프력이 모자란 캐릭터에게는 키가 작은 캐릭터가 발판 역할을 해 주어야 한다. 각각 독특한 개성을 가진 사각형들을 교체해 가며 컨트롤해 모두 목적지에 다다르게 하는 것이 목표.


 각 캐릭터의 개성은 기능에 그치지 않는다. 누구는 마냥 낙천적이고, 누구는 히어로가 되는 것이 소원이고, 누구는 매사에 불만 투성이고, 누구는 언제나 스포트라이트를 받고 싶어한다. 좌충우돌하는 어린아이들 같은 군상이다. 게임을 클리어하기 위해 퍼즐을 풀어 가는 과정은 인물들이 서로 힘을 모아 나아가며 우정을 쌓아 가는 과정이기도 하다. 퍼즐로서의 협력과 캐릭터의 협력이 절묘하게 융합된 것! 이렇게 시스템과 스토리가 혼연일체가 되는 게임은 정말 흔치 않다.

 플레이어는 잘 디자인된 인간적인 캐릭터들의 우정의 여로를 따라가며 그들을 도와주고 그들 자신이 되기도 한다. 후반부를 플레이하면서 마치 내가 키워낸 아이들의 성장의 결과를 지켜보는 것 같아 흐뭇하기 그지없었다.


 게임 점수 잘 안 매기는데, 이건 내 취향에 10/10점.

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2013. 6. 4. 23:49


POST : 리뷰/감상

Loss / Give Up

플레이 : 각종 플래시 사이트 등 

Give Up : http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/give-up

Loss : http://www.kongregate.com/games/amidos2006/loss



게임을 하라는 거야, 말라는 거야?







"무언가를 얻기 위한 고집으로 모든 것을 잃을 수도 있다."

"포기해. 포기하면 편해."


한 쪽(Loss)은 5분이면 끝나는 짧은 실험적 플랫포머, 다른 쪽(Give Up)은 스크린샷만 봐도 살벌무쌍한 하드코어 플랫포머.

분위기도 완성도도 하늘과 땅 차이지만 게임의 '달성' 이 무엇인지에 물음표를 던진다는 점이 닮았다.



내가 게임을 클리어하려고 하는 이유를 생각해 보자면 (내 개인적인 중요도 순으로)

1. 그 게임이 가진 독특한 시스템적 요소, 스토리 등을 확인하기 위해.

2. 쾌적한 조작감, 미려한 그래픽, 듣기 좋은 음악 등을 즐기기 위해.

3. 게임이 제시하는 특정한 목표(도전과제 등)를 달성하기 위해.


도전과제를 달성했을 때 새로운 요소가 해금되거나 하지 않고서야 과제에 그리 매달리지 않는 편이라, 이런 구성의 게임이 반갑다.

Loss는 완성도가 좀 떨어지는 게 흠이지만 게임 잼에서 만든 작품이니 어쩔 수 없다고 생각하고, 생각할 거리를 남기는 좋은 발상을 보여준 것으로 만족.

Give up은 메시지 전달이 퍽 발랄한데, 너무 잘 만든 게 오히려 단점이다... 성공할 듯 말 듯한 난이도가 집념을 자극한단 말이지... 굿엔딩 영상을 보고 나니 이 게임의 진짜 엔딩은 역시 배드엔딩(포기 엔딩) 쪽이라고 생각하게 된다.

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2013. 3. 30. 05:23


POST : 리뷰/감상

NightSky

제작 : Nicalis, 발매: 2011년

구매 : Steam http://store.steampowered.com/app/99700/



호젓한 산책.




 3시간 정도로 노말 모드 클리어. 맑고 단단한 구체를 굴려 나아가는 물리 퍼즐 플랫포머.



 총 11개의 레벨 안에 3개씩의 화면으로 된 짧은 맵 여러 개가 엮여 있는 형식. 그림자극처럼 신비롭게 그늘진 세계가 독특하다. 잔잔해 보이는 그래픽과는 달리 의외로 조작감이 상당히 가볍고 액션성이 있는 편이다.

 하드는 제법 까다롭지만 노멀 모드는 무난무난. 남는 시간에 가볍게 한 레벨씩 플레이하면 딱 좋을 듯한 구성이다.


 잔잔한 엠비언트 사운드트랙은 자기 전에 듣기 좋다. 공이 굴러가며 내는 청아한 소리도 퍽 듣기 좋다.


 마냥 공만 굴리면 좀 식상하지 않을까 싶었는데, 회전이 느리고 안정적인 공, 보통 공, 회전이 빠른 대신 컨트롤이 힘든 공의 완급을 조절해야 하는 부분이 나름대로 역동적인 기교를 요구한다. 그리고 심심할 만하면 나오는 탈것들의 매커니즘을 구경하는 재미도 쏠쏠하다. 숨겨진 요소를 찾아 위험한 구석으로 뛰어들어야 하는 도전요소도 있다.






 이 게임에서 마음에 든 부분은 색채. 검정색 플랫폼과 대조되는 배경의 다채로우면서도 편안한 색과 무리수를 두지 않는 은은한 질감이 마음에 들었다. 클리어한 뒤에도 휴식하는 기분을 느끼고 싶을 때마다 켜 보게 된다. 하드모드는 치유적인 분위기에 비해 좀 피곤한 느낌이라 노멀로.

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2013. 3. 20. 01:55


POST : 리뷰/감상

6180 the moon

제작 : Turtle Cream & PokPoong Games, 발매 : 2013년

구입 : 인디 로얄 데뷔 번들 혹은 Desura (현재는 인디로얄에서만 구입 가능) http://www.desura.com/games/6180-the-moon



하늘과 달과 별과 시.





 화면의 위와 아래가 이어진, '낙사'가 없는 플랫포머. 3시간 가량에 올클리어.


 요즘 손이 좀 아프다. 게임을 하고 싶어서 시름시름 앓지만 클릭이 많이 필요한 어드벤처나 본격 블록버스터 액션 같은 건 약이라도 먹지 않고서는 할래야 할 수가 없어서, 점점 간단한 조작의 인디 게임으로 도망쳐 오고 있는 실정이다. 컴퓨터를 바꾸기 전에는 사양이 딸려서 용량이 가벼운 인디 게임을 했는데 컴퓨터를 바꾼 지금은 내 손의 사양이 딸리는 셈이다.

 어쨌든 이 게임은 이런 어정쩡한 손으로도 충분히 플레이할 수 있을 만큼 조작이 가볍고 매끈하다. 하지만 난이도가 간단하다는 뜻은 절대 아니다. 플랫포머에 익숙치 않은 사람이라면 달을 숱하게 깨먹을 것이다...

 구성요소는 가시 / 막힌 길을 여는 버튼 / 깜박이는 블록 / 움직이는 블록 등, 기본에 충실한 구성. 허공에서 잠시 정지할 수 있게 하는 광구 아이템은 점프력이 아주 강한 이 게임의 특성에 맞는 독특한 요소라고 생각하는데, 쓸 기회가 많지 않았던 점이 좀 아쉽다.


 이 게임의 가장 큰 장점은 담백하다는 것. 진득하게 잡고 처음부터 끝까지 플레이하며 분위기를 즐기는 것도 좋겠지만, 이 게임은 돌아가는 일상 중간중간에 휴식을 위해 잠깐 켜는 게임으로 제격이다. 슈가 큐브를 연상시키는 짧은 레벨이 몇 개의 챕터로 엮여 있다. 차분한 음악도, 희미한 흰색으로 빛나는 미니멀리즘 그래픽도, 사람을 피곤하게 붙들려 하지 않는 정갈함이 풍겨온다. 플레이할수록 치유받는 기분이랄까.

 은은한 사운드트랙은 글을 쓸 때나 자기 전에 듣기에 딱 좋다. 사실 내가 이 게임을 기대했던 가장 큰 이유는 트레일러의 음악에 반해서.


 스토리는 잔잔한 동화풍. 사라진 해를 찾기 위해 떠나는 달이라는 로맨틱한 이야기. 사족이지만 수성이 귀엽다.


 그래픽도 컨셉도 완전히 다르지만 슈가 큐브와 비슷하다고 느낀 점 - 좀 쉽다.

 '좀' 이라는 단서를 붙이게 되는 모호한 난이도. 몇몇 스테이지는 조금 까다롭다는 인상이 있었지만 여타 하드코어 플랫포머에 비하면 그리 높은 난이도가 아니다. 파고들기 요소가 좀 더 있어도 될 것 같은데 달성 과제도 딱히 어렵지 않다. 그래서 나는 한 번 올클리어하고 난 뒤 스스로 달성 과제를 만들어서 플레이하는 중. 빛덩어리 안 쓰고 클리어하기라거나...

 그래서 미묘한 불균형이 느껴지기도 한다. 좀 더 소프트하던가 아니면 좀 더 어렵던가. 플랫포머 비숙련자에겐 너무 어렵고 어느 정도 익숙한 사람에겐 너무 쉬울 것 같다는 느낌. (소프트한─액션의 조작보다 게임의 분위기 자체를 즐기는 데 치중하는─쪽으로 간다면 막히는 스테이지를 한두 번 스킵할 수 있는 기능을 넣었으면 좋겠다는 생각이 든다.) 물론 본편을 클리어하고 난 뒤 플레이할 수 있는 리버스 버전 Moon Rising이 있긴 하지만, 이건 '보너스' 나 '하드모드' 라기보다 '2부' 라는 인상이었다.


 처음엔 간명한 그래픽에 불만이 좀 있었는데, 클리어를 하고 보니 이 스토리와 이 음악에는 이 그래픽이 딱 좋다는 생각이 든다. 평면적인 그래픽을 절제된 움직임으로 보정하는 느낌. 점프할 때 빛이 부서지는 효과, 달과 접해 있는 블록이 은은하게 밝아지는 소소한 디테일 등이 마음에 들었다. 다만 깔끔하게 떨어지는 사각형 블록과 원에 비해 가시가 너무 투박해 보인다는 점이 약간의 흠. 가시라는 형태에 집착하지 않으면 훨씬 세련될 수도 있었을 것 같은데...

 레벨 선택 화면이 궤도 모양인 것도 아름다운 아이디어라고 생각했는데, 파죽지세로 죽 클리어하면 볼 일 자체가 없다시피라 아쉽다. 레벨을 클리어할 때마다 잠깐 레벨 선택 화면으로 넘어갔다가 돌아오는 것도 좋지 않았을까?



 뭐였더라.... 내가 이 포스트를 쓰려고 한 건 클리어한 뒤에 미묘한 아쉬움을 느껴서였는데... 무슨 아쉬움이었지...?

 어쨌든 점수를 매기자면 7.5/10 정도. 편안한 게임을 찾는다면 추천. 사운드트랙도 추천.

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2013. 3. 13. 17:52


POST : 리뷰/감상

Closure

제작 : Eyebrow Interactive, 발매 : 2012

구매 : http://store.steampowered.com/app/72000/ 혹은 Humble Indie Bundle 7 


절대적인 어둠 속, 보이지 않는 것은 존재하지 않는 것과 같다.




 퍼즐 요소가 강한 플랫포머. 2시간 반째 플레이 중. 클리어하려면 총 6~8시간 가량 걸릴 듯.


 플레이어는 암흑으로 꽉 찬 세계를 돌다다니며 빛을 밝혀 문까지 가는 길을 찾아야 한다. 이 게임의 특이한 점은 아무리 무언가가 그 위치에 존재하더라도 빛을 밝혀 그것을 비추지 않는 이상 공백으로 취급된다는 것. 예를 들어 위의 스크린샷에서 플랫폼 사이의 빛이 닿지 않은 부분을 밟으려 하면 플레이어는 그냥 아래로 낙하한다! 퍼즐을 풀기 위해서는 고정관념을 버리고 빛의 구체나 전등 등을 이용해 어둠을 경계하며 또한 어둠을 이용하여야 한다.


 흑백의 대조로 모든 것을 표현하는 2D 그래픽과 사람을 긴장시키는 엠비언트가 어우러진 음침한 BGM은 오래된 영화를 연상시킨다. 조용하지만 '공포'까지는 넘어가지 않는 아슬아슬한 신비로움과 적막함은 공포게임이라면 질색하는 내 마음에 쏙 들었다. 어쨌든 이 게임에서 플레이어가 주목해야 하는 포인트는 어둠 자체가 아닌 그 어둠을 밝히는 빛인 것이다.


 스토리 면은 아직 플레이를 다 하지 않아 코멘트를 미루겠다. 주인공인 얼굴 없는 거미(?)가 3개의 각 챕터에 따라 새로운 페르소나를 뒤집어쓰는 모습을 강조해서 보여주는 것이 흥미로운데, 무슨 의미인지는 좀 더 진행해 봐야 알겠고...


 스테이지를 진행할수록 서서히 높아지는 난이도의 완급은 내 기준에선 적절해 보인다. 고정관념을 넘어 Closure의 세계에서만 가능한 퍼즐을 풀어냈을 때의 성취감이 쏠쏠하다. 어둠 속에 숨겨진 흰 나방을 찾아 모으는 달성요소도 있다. 나방이 있는 스테이지에서는 무언가 반짝거리는 소리가 난다.

 연출에서는, 플레이어가 가까이 가면 어둠 속에서 존재를 드러내며 밝아지는 오브젝트, 물에 잠겼을 때 일그러지는 형상과 음악 등이 마음에 들었다. 장애물에 걸리면 광원의 빛이 뻗어나가지 못하는 것도 당연한 설정인데도 좋았음.

 다만 스테이지를 재생성할 때 오브젝트들에 걸리는 물리연산 때문에 게임을 진행하지 못하게 되는 경우가 종종 있다. 상자가 플랫폼에 걸려 드르륵거리거나 시작하자마자 열쇠가 바닥으로 사라져 버리는 등등... 맵을 도로 재생성하면 해결되는 문제긴 한데, 한창 몰입하던 중에 게임의 흐름이 끊기는 감이 있었다. 또한 이 물리 때문에 꼭 필요한 오브젝트를 떨어뜨려 버려서 거의 다 깬 스테이지를 허무하게 리셋하는 경우도 꽤 있었다... 


 극과 극의 분위기를 가졌지만 Sugar Cube : Bittersweet Factory와의 공통점이 느껴지는데, 눈에 보이는 것이 전부가 아니며, 플레이어가 능동적으로 필드를 조종해야 한다는 것. 어찌 보면 비슷하다고 할 수 있는 아이디어가 얼마나 다른 결과물로 나타날 수 있는지가 보여서 인상깊었다.

 게임의 세상은 꼭 현실의 세상과 닮을 필요가 없다는 것도 새삼 배웠다. 2D이기에, 게임이기에 가능한 트릭들의 좋은 예를 많이 본 듯.


 한 시간을 플레이해본 감상으로는, 퍼즐 플랫포머를 좋아하는 모든 사람에게 주저 없이 추천. 특별한 경험이 될 것이다.

 두 시간 반째(챕터 1 공장 거의 클리어)의 감상은... 음... 약간의 인내심이 필요할 듯.



 그리고 네 시간째. 챕터 2 병원 거의 클리어, 챕터 3 서커스 시작.

 



 섬뜩한 연출들이 점점 눈에 띄는데, 이 게임의 특성상 무언가 갑작스럽게 확 튀어나오거나 하지는 않아서─Closure에서 모든 요소는 플레이어가 컨트롤하는 빛에 의해 수동적으로 드러나게 되기 때문에─기묘하고 적막하지만 역시 호러라고까지는 느껴지지 않는다. 적어도 LIMBO처럼 시체나 괴물이 널려 있지는 않으니ㅋㅋㅋㅋㅋ 흠 혼자 한밤중에 하면 무서울 것 같긴 해.


 나 이 게임 마음에 들었나 보다. 스크린샷을 계속 찍게 되네.



 이하는 메모. 다분히 개인적. 어차피 이 블로그 개인 블로그니까.


 어두운 세계로부터의 탈출?

 스테이지 선택도 게임 본편과 같은 형식의 방으로 연출 (Journey 생각난다...)

 자유롭게 들고 옮기는 광구, 레일을 따라 이동하는 광구, 박스나 원통 등 사물에 부착된 광구, 끈에 매인 광구

 자리를 옮길 수 없는 광원 (전등)

 광구를 떨어진 위치로 옮겨 주는 단상 - 퍼즐 요소 배가 + 일일이 광구를 들고 옮기는 지루함 감소

 광구를 놓을 수 없는 공간 (배경의 X 문양으로 표시)

 과녁과 총 - 플레이 내내 조심스럽게 지켜 왔던 광원을 깨뜨려야만 나아갈 수 있는 레벨

 빛을 통과시키는 유리벽

 광구를 특정한 위치에 두고 플레이어만 움직이거나, 레일의 이동에 따라 이동하는 플랫폼을 이용하는 경우

 빛을 받아 그 존재가 드러나는 순간 밝아지는 광원 - 갑작스럽게 넓어지는 세계. 

(게임 허브에 가 보면 꽤 많은 사람들이 가장 처음 'Closure'의 타이틀이 환하게 밝아지는 부분의 스크린샷을 찍었더라.)

 거미(악마?)와 세 페르소나, 각 페르소나에 따라 다른 배경 (인부와 공장, 여인과 병원, 소녀와 서커스 천막)

 시선을 끄는 오브젝트와 레벨디자인 사이의 연계 (병원의 고양이, 병원 23레벨?의 천장의 움직이는 그림들)


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2012. 12. 25. 20:46


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You Have to Win the Game

제작 : Pirate Hearts 배포 : 2012년

다운로드 : http://www.piratehearts.com/blog/games/you-have-to-win-the-game/ (프리웨어)


적막한 세상이 문득 말을 걸어 온다. 아련하게 혹은 섬뜩하게.




 이상하게도 스크린샷이 안 찍혀서 미리보기 스크린샷으로 대체... 모두에게 꼭 보여주고 싶은 변태같은 맵이 있는데!

 어쨌든 2시간 정도 플레이, 달성률 95%. 노멀엔딩은 봤고 진엔딩 도전하다가 손아프고 열받아서 껐음(...)

 꽤나 어려운 플랫포머. 하지만 추천/비추천을 고르자면 추천.


 스팀 그린라이트 출품작. 저번에는 Bridge Constructor가 그린릿을 위해 풀버전 게임을 무료로 풀어버린 작은 사건이 있었는데, 이 게임은 아예 처음부터 무료고 카테고리도 Free to Play다. 즉 목적은 그린릿보다는 (100$ 기부와 더불어?) 배포 및 홍보 자체라는 소리. 하지만 5달러~10달러 정도로 팔아도 충분히 괜찮을 듯한 퀄리티다. 도전과제 걸어서.


 자체제작한 NERD 엔진이라는 것을 사용해 만든 게임. 5살부터 도스를 만지며 프로그래밍을 배웠다는 제작자의 애정이 아주 대놓고 묻어나서, 그래픽은 단순한 고전풍 도트뿐만 아니라 심지어 CRT 모니터의 볼록함, 미묘한 번짐, 순간적으로 화면이 바뀔 때의 희미한 잔상까지 살렸다. 물론 이 '고증' 은 옵션에서 얼마든지 끌 수 있게 되어 있다. 심지어 스펙까지 고증을 따르는 건지 이 제작자의 다른 게임들은 사양이 무섭도록 낮다. 제작자의 다른 작품 중 하나(클릭) 는 요구사양이 램 64메가...?!

 이 비슷한 집착적인(...)고전 그래픽을 추구한 게임이 그린라이트에 또 있다. RGB라고... 이쪽은 유니티 엔진으로 제작.


 VVVVVV는 데모판밖에 해 보지 않았지만 YHWG (편의상 줄이자) 에서는 여러모로 VVVVVV의 향기가 난다. 그래픽은 말할 것도 없고, 각 방마다 이름이 붙어 있는 것도 그렇고, 특히 대놓고 위협적으로 배열된 가시의 숲 사이를 아슬아슬한 점프로 헤쳐나가는 느낌이 딱 그 짝. Knytt Stories를 연상케 하는 벽점프와 2단 점프로도 꽤 기교를 부려야 한다. 즉 컨트롤 난이도는 매우 높은 편.

 물론 어려운 구간은 코앞에 세이브 포인트가 있지만, 트랩을 깨기 전엔 빠져나갈 수조차 없는 몇몇 무한루프 방 같은 경우는 방향키를 누르는 손가락에 점점 힘이 들어가는 것을 느낄 수 있었다 (You shouldn't go left 방에선 정말 절대 왼쪽으로 가지 말기를. 절대ㅠㅠㅠ)...

 하지만 조작감이 굉장히 잘 다듬어져 있어서 억울하게 죽는다는 기분은 들지 않고, 어차피 템포가 빠르다 보니 몇 번 죽어도 시간을 그리 낭비하지는 않는다.


제일 마음에 들었던 (솔직히 제작자가 변태 같다고 생각했던) 방 >


 플레이는 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 불친절하다. 파워업 요소를 모아서 다시 가야 하는 구간이 많은데, 길치다 보니 기억하느라 한참 걸렸다... 하지만 아무것도 없던 것 같아 보였던 길에서 파워업 후 새로운 진로를 찾아내는 재미는 확실히 쏠쏠하다. 특히 벽점프를 얻은 뒤 평범한 절벽으로 보였던 곳을 타고 올라가는 재미가! 그걸 다 노리고 예쁘게 닫힌 구조로 맵을 만들어 놓은 제작자의 섬세함이!

 엔딩 부근 맵에 진입하면 이 앞이 엔딩이겠다는 감이 딱 온다. 수집요소(돈자루)를 다 모으지 못했더라도 되돌아가지 말고 우선 한 번 엔딩을 보자. 게임은 리셋되지만 지금까지 모았던 파워업만 사라지고 수집요소는 그대로 보존된다.


 적절한 사운드트랙이 있었다면 호러든, 아련함이든, 분위기의 방향이 좀 명확해졌을 텐데 BGM이 없어서 좀 휑한 느낌이 드는 건 아쉽다. 하긴 이 게임에 어떤 음악이 어울릴지 감이 안 잡히긴 해.

 게임을 진행하다 보면 마치 세상이 말을 걸어 오듯 벽에 휘갈겨 써진 분홍색 글씨를 발견할 수 있다. 나는 워낙 을씨년스러운 분위기에 약하다 보니 볼 때마다 흠칫흠칫 놀랐다... 진엔딩을 아직 보지 못해서 글씨들의 의미도, 게임의 제목의 의미도 아직 모호. 스토리에 대한 평은 100%를 찍고 덧붙여야지.


 어쨌든 한 번 켜면 삼십 분에서 한 시간은 훅 갈 만큼 재미있다. 도전욕이 있는 플랫포머 애호가에게 추천. 점프액션이 싫다면 좀 생각해 볼 것. 뭐 무료니까 한 번 받아 보고 CRT 모니터의 향수를 즐기는 것만으로도 손해는 아니다.


+ 헤매는 사람을 위해 제작자가 월드맵을 올려 주었다. 진작 찾아볼걸! 물론 스포일링 어느 정도 포함.

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2012. 12. 19. 02:35


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Sugar Cube : Bittersweet Factory

제작 : 터틀 크림 (Turtle Cream) , 발매 : 2012년

구입처 : 스팀 http://store.steampowered.com/app/212110



피말리는 하드코어 플랫포머가 난무하는 라이브러리 가운데, 달콤하고 부담없는 각설탕 하나.




마리오와는 다르다! 마리오와는!


 너무 열심히 해서 스크린샷 찍는 걸 까먹었어!

 화사한 그래픽에 눈이 즐겁고 까다로운 점프 액션도 머리아픈 퍼즐도 없는, 숨통 트이는 플랫포머.

 세 시간 가까이 플레이해서 엔딩.


 난이도가 높거나 룰이 어려운 게임은 켜기 전에 너무 오래 하지 않을까, 되려 스트레스받지 않을까 잠깐 주저하는데, 그런 부담이 없어서 참 좋았다. 한 화면에 알차게 들어오는 레벨들은 한두 챕터씩 끊어서 적당히 즐기기에 딱이다. 요즘 슈퍼 미트 보이 같은 하드코어 플랫포머에 익숙해졌는지 난이도는 좀 삼삼한 맛까지 들 정도. 진엔딩 조건인 수집요소도 약간 까다로웠던 한 개를 제외하면 무리 없이 모을 수 있었다. 그래! 요즘 세상이 너무 각박했던 거야! 이런 게임도 있어야지! ㅠㅠ

 게임을 플레이해 본 지금이야 그러려니 하지만, 배경을 뒤집어 진로를 연다는 개념을 생각해내는 일이 얼마나 어려웠을지 짐작이 안 간다. 처음 게임을 켰을 때에는 아무것도 없던 패널을 뒤집자 튀어나오는 벽이나 블록이 뜬금없어 보였는데, 플레이 삼십 분쯤 되니 특이한 플레이방식을 아무렇지 않게 여기며 플레이하고 있더라. 그만큼 직관적이다. 중간중간 추가되는 새로운 룰도 알기 쉽고, 게임이 슬슬 지루해질 때쯤 새로운 활력을 불어넣는다. 

 플레이 중에는 워낙 패널에 집중하느라 잘 느끼지 못했는데 지금 보니 맵 디자인, 소품, 배경 하나하나가 예쁘게 어우러진다. 재주행하면서 이번에는 여유롭게 아트워크를 즐겨야겠다.


 물방울을 맞으면 각설탕이 녹아서 키가 작아진다는 설정은 좋은 의미에서 뒤통수를 쳤다. '주인공 귀엽네, 근데 각설탕이라서 뭐 특별할 게 있나?' 라고 생각하고 있던 차에 유쾌하게 답을 얻었다. 내러티브와 게임 플레이 간 접점의 좋은 예를 본 기분.

 스토리는 동화 한 권으로 묶으면 딱일 것 같다. 엔딩은 인상적이라기보다는 게임 내내 이끌고 가던 분위기 그대로 달달하고 잔잔했다. 한번에 진엔딩을 봐 버려서 좀 아쉬운데, 노말엔딩 따로 볼 수 있나...


 + 스팀에서 구입했을 때 사운드트랙을 그냥 동봉해 주는 출혈 서비스. 덕분에 오늘은 달달한 엔딩곡을 자장가삼아 잘 수 있겠다.

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2012. 12. 16. 05:44


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