느짓놀이

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POST : 리뷰/감상

The Binding Of Issac


제작 : Edmund McMillen & Florian Himsl, 발매 : 2011

구매 : Steam http://store.steampowered.com/app/113200/



내 100시간 내놔....





 플래시 게임이 혼을 이렇게 빼놓는 일은 간만에 겪는다. 할 말이 정말 많다... 긴 시간을 투자해야 하는 게임에 지쳐서 온라인게임을 놓고 인디게임을 하고 있는데 인디게임으로 100시간을 찍다니!



 어머니에게 쫓겨 악몽 같은 지하실로 떨어진 아이작은 역겨운 적들을 눈물로 물리치며(문자 그대로) 어머니, 나아가 자기 자신을 죽이는 긴 여정을 헤쳐나간다. 첫 클리어는 어렵지만 일단 새로운 캐릭터와 아이템이 해금되기 시작하면 더욱더 뒤틀린 모습의 아이작으로 지하를 헤쳐내려갈 수 있게 된다. 플레이를 거듭해갈수록 많아지는 아이템들과 함께 다변화되는 플레이는 엔딩을 보고 나서도 계속 게임을 잡고 싶게 만든다. 원래 도전과제 헌터와는 거리가 먼데, 하나하나 열려 가는 도전과제와 함께 좀 더 다이내믹해지는 플레이가 주는 쾌감이란...


 시각요소. 말하기도 입 아픈 맥밀렌 특유의 그로테스크함과 유머러스함. 전체적으로 피와 살이 튀기 때문에 플래시 특유의 물컹물컹한 벡터 선이 잘 어울린다. 다만 플래시다 보니 오브젝트가 조금이라도 많아지면 급속도로 버벅거리기 시작하는 게 문제. (나는 다행히 최근에 컴퓨터를 바꾸어서 죽어라 플레이했지만, 넷북 때는 Basement도 넘기기 힘들었다) 그런데 이 게임은 심지어 탑다운 슈팅게임이다. 뭐가 막 쏟아지는데 컨트롤이 안 먹혀! 웬만하면 내다 팔 게임은 플래시로 만들면 안 되겠다는 교훈을 얻었다. 재미가 있어서 망정이지...


 스토리. 도발적이고 시니컬한 인트로에 비해 전체적인 스토리는 모호하다. 심지어 이 모든 이야기가 어디까지 현실인지조차 불확실하다. 하지만 로그라이크의 매력 중 하나는 플레이어의 이야기가 곧 게임의 이야기라는 것. 악몽 같은 적들을 물리쳐나갈수록 기괴하게 뒤틀려 가는 아이작의 모습 자체가 곧 스토리라고 할 수도 있을 것이다. 열 수 있는 모든 엔딩을 봤는데, 설명되지 않은 부분 투성이지만 김빠지는 느낌은 없었다.


 사운드트랙. 게임 자체보다 사운드트랙이 비쌀 만큼 잘 만든 물건. 말랑말랑한 그래픽으로 자칫 흐려질 수도 있을 처절한 분위기를 잘 잡아 주었다.


 소소하게 마음에 든 부분은 5회차 엔딩 보상인 난이도 상승. 이 어려운 게임에 막 익숙해지려는 시점에 새로운 도전을 던져 주는 완급이 간단하지만 예리하다.

 내용 면에서, 해금되는 모든 캐릭터가 진짜 다른 인물이 아닌 아이작의 변장이라는 점이 퍽 재미있는 생각거리.

 아이템 중 몇 가지를 동시에 얻었을 때 - 주로 소위 말하는 '성스러운' 물건들 - 무적 상태가 되는 것, 그리고 그 점을 제작자가 아예 노렸다는 사실도 재미있다.

 처음에는 끔찍하게 변해 가는 아이작의 외모와 능력을 보면서 기분나빠했지만 갈수록 다양한 아이템 조합에 따른 전략을 즐기게 되었다. 이 게임의 '스토리' 에는 플레이어 자신의 이런 변화도 포함되어 있으리라 생각한다.


 어쨌든 결론은

 사세요. 5달러밖에 안 하는데 그 값의 몇 배를 하는 게임입니다. 높은 난이도를 싫어하신다면... 그래도 사세요. 어쨌든 익숙해집니다. 그리고 향후 며칠을 저당잡히게 될 겁니다. 제가 그랬습니다... 게임 리뷰가 멈춘 게 6월 초인데 제가 딱 그 때 아이작을 한창 하고 있었습니다... ㅠㅠㅠ

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2013. 8. 31. 01:08


POST : 리뷰/감상

A.V.G.M

제작 : Edmund MCMillen & Tyler Glaiel, 발표: 2009년

플레이 : Steam의 The Basement Collection으로 구매

 혹은 http://www.kongregate.com/games/Edmund/avgm 등 플래시 포털



내가 이걸 왜 하고 앉았지?





 포인트 앤 클릭이라는 장르에 지나치게 충실한 플래시 게임.


 게임을 켜면 아무것도 없는 흰 방에 조명 스위치 하나가 덩그러니 박혀 있다. 안내대로 마우스를 클릭해 스위치를 껐다 켜면 무엇인지 알 수 없는 잡동사니들이 하나 둘 나타난다. 처음엔 2번, 다음엔 4번, 그 다음엔... 아이템 하나를 여는 데 소모되는 클릭 수는 높아져만 간다. 옷입히기 게임처럼 이리저리 끌어다 놓을 수 있다는 것이 전부인 그래픽 조각들은 의미를 알 수 없는 기나긴 수고 끝에 얻는 보상치고는 너무 빈약하지만, 수백, 수천을 돌파한 클릭 수가 아까워 이제와서 놓을 수도 없다. 끝을 보자는 심정으로 죽어라고 클릭을 계속해 얻을 수 있는 잡동사니를 전부 얻고 나면 이제는 그 잡동사니들에 하나씩 색깔이 칠해지기 시작한다. 그리고 이번에는 모든 물건이 색칠될 때까지 클릭 또 클릭...


 내가 뭘 하는지도 모르는 채 무아지경으로 클릭을 계속하다 보면 어느 순간 허무함이 밀려오게 마련이다. 스위치를 껐다 켠다는 단순한 노동은 어떤 맥락으로 생각해 봐도 뿅뿅 나타나는 잡동사니들과는 쥐뿔 관련도 없어 보이고, 하나 둘 생겨나서 방 안을 미어터지도록 채우는 가구들을 재배치하는 데도 슬슬 싫증이 난다. 이 가닥 없는 노동의 결과물은 하다못해 내 손으로 쥘 수 있는 것도 아니며, 누구에게 자랑하기도 황당하다. 슬슬 네 자리 수를 달리는 클릭 횟수를 보니 헛웃음이 나온다.

 이게 대체 뭐 하자는 짓거리야?


 이렇게 생각했다면 이 게임을 제대로 플레이한 것. 줄임으로만 씌어 있는 이 게임의 진짜 제목은 Abusive Video Game Manipulation이다. MMORPG, 페이스북 게임 등 수많은 게임에서 묵인되는 '노가다(grinding)' 요소를 비판하기 위해 만든 게임이라고 제작자가 직접 설명한다.

 물론 '비상식적인 노가다의 무의미함' 이라는 이 게임의 주제에도 불구하고, 근성으로 게임을 클리어한 사람은 꽤 많다. 플래시 판은 총 10225번의 클릭이 필요하다는 어떤 클리어 경험자의 증언. 난 2천 번쯤에 포기했는데... 게이머의 집념이란...


 게임이라는 매체의 특성 자체에 대한 역발상으로 만들어진 게임─메타게임?─은 꽤 많다. 언제 날잡고 이런 것만 모아서 플레이하는 것도 퍽 재미있을 듯 싶다. 지금 생각나는 건 You only live once 나 DLC Quest, Achievement Unlocked 정도? 이런 기획들을 보면 게이머로서의 관록(짬밥?) 이 게임 제작자로서의 역량에 얼마나 플러스 요인이 되는지를 새삼 느끼게 된다.



 언급할 필요도 없을 정도로 유명하지만 제작자는 Super Meat Boy, The Binding Of Issac 등으로 유명. 발랄하면서도 음울하고 매끄러우면서도 날카로운 감각이 일품이다. 게임만 몇 개 플레이해 보고 대체 어떤 황폐한 정신세계를 가진 양반일까 궁금했는데, Indie Game : The Movie를 보니 평범한 상식인이어서 놀람 반 안도 반...

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2013. 3. 5. 19:33


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