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POST : 리뷰/감상

Naya's Quest

제작 : Terry Cavanagh, 공개 : 2013년

플레이 : http://terrycavanaghgames.com/nayasquest/


본질 보기.





 2D 이소메트릭 그래픽의 맹점 자체를 게임성으로 삼은 퍼즐 어드벤처. 무료공개되었다.


 이 게임에서 플레이어를 가로막는 적은 그래픽 그 자체다. 연결된 듯 보이는 길들은 사실 쿼터뷰의 한 고정된 시점에서만 멀쩡해 보일 뿐, 3D 공간에서는 완전히 틀어져 있다. 무너져가는 데이터 세상의 끝을 찾아 떠나는 주인공은 이 모순된 세상의 모습을 깨닫고, 게임이라는 매체를 구성하는 축 중 하나인─주인공에게는 세계 그 자체인─'그래픽'이 선사하는 기만을 헤치고 나아간다.


 Thomas Was Alone에서 협동을 이용한 퍼즐이라는 플레이 방식이 우정을 다루는 스토리와 혼연일체가 되었듯, 게임의 플레이 방식 자체도 메시지를 전달하는 매개가 될 수 있다. 이 게임 또한 그렇다. '겉껍데기에 현혹되지 말라. 본질을 보아야 한 걸음 더 내딛을 수 있다.' 다분히 철학적인 게임.


 공간감각이 좋은 사람은 조금 더 쉽게 플레이할 수 있을 듯 싶다. 나는 한참 헤맸다...


 게임의 구성요소에 대해, 게임이 만들어지는 과정과 결과에 대해 고찰해 본 사람만이 만들 수 있는 게임이라는 인상을 받았다. 2D 그래픽에서 '높이'의 개념은 100% 착시다. 하지만 직접 게임의 그래픽을 다루어 보지 않은 소비자의 입장에서는 그것이 착시라는 사실을 깨닫기가 쉽지 않다. 내가 Bastion의 Point Lemaign 맵에서 감동을 받았던 이유가 이것이다. 2D의 착시를 극적으로 이용했다는 점. 그리고 이 게임 Naya's Quest에서는 이 착시를 정면으로 깨부수며, 플레이어로 하여금 주인공처럼 진짜 공간과 진짜 길을 찾는 고민의 여정을 걷게 한다.

 이 게임을 보고 생각난 최근에 플레이한 게임은 Perspective와 FEZ. 둘 다 제한되고 고정된 그래픽을 게임의 매커니즘으로 끌어들인 게임이다. 차이점이 있다면 이 두 게임은 그래픽이 적이 아닌 플레이어를 돕는 열쇠라는 것.

 


 여담으로 텍스트를 화면에 표시하는 방식조차 이소메트릭의 각도를 따르는 디테일이 매우 마음에 들었다. 이 세계의 모든 구성요소가 120˚의 지배 하에 놓인 듯한 통일성.



 제작자인 Terry Cavanagh는 새삼 언급할 필요도 없을 것 같지만 VVVVVV와 Super Hexagon의 제작자이다. 플래시게임으로는 Don't look back 등이 있다.

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2013. 9. 24. 01:25


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